Поточний випуск

Locations of visitors to this page

Вхід

ЗАРУБІЖНИЙ ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ «MINECRAFT: EDUCATION EDITION» У ПРОЕКТНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ


Рік публікації2017
АвториКоневщинська О. Е.
Мова статтіУкраїнська
Ключові словаMinecraft: Education Edition, освітня гейміфікація, проектна діяльність
Аннотація

У статті обґрунтовано актуальність стрімкого розвитку Інтернет технологій у сучасному цифровому суспільстві, що спричиняє швидкі зміни в освітній галузі. Здійснено ґрунтовний аналіз зарубіжного досвіду використання освітньої версії «MINECRAFT:EDUCATION EDITION» у проектній діяльності. Проаналізовано інтернет-джерела, психолого-педагогічну та навчально-методичну літературу з проблеми дослідження. Визначено основні освітні тренди, серед яких дистанційне та мобільне навчання, MOOC, доповнена реальність, хмарні LMS, персоналізація, BigData, гейміфікація, які змінюють зміст освіти, та впливають на її якість. Доведено, що застосування ігрових моделей та технік з освітньою метою може позитивно вплинути на результативність навчання дітей. Розглянуто зміст розділів та основні напрями використання освітньої платформи у навчальному процесі та здійснені проектної діяльності учнів та вчителів. Представлено результати спільної роботи дітей на уроках математики, мови і літератури, історії та географії. Важливими аспектами, необхідними в інформаційному суспільстві визначено колаборацію, самонавчання та ефективне спілкування суб'єктів навчального процесу для здійснення проектно-орієнтованої, навчально-пізнавальної та інноваційної діяльності в освітній практиці. Перспективним напрямом подальших досліджень визначено проектування методики навчання за ігровими сценаріями Minecraft: Education Edition, з метою подальшого впровадження у вітчизняну освітню практику.

Нумерація сторінок086-097
ПОВНИЙ ТЕКСТ СТАТТІ

PDF


DOI: 
10.14308/ite000644
Додаток
[file] 086-097.pdf


Література: 

1. Showcase and Microsoft School List 2016-2017. Доступно: https://www.microsoft.com/en-us/education/school-leaders/showcase-school....
2. Левин, М. (2012) Как технологии изменят образование: пять главных трендов. Доступно: http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obra....
3. Гейміфікація. Доступно: https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація.
4. Ткаченко, О. (2015) Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук,11,303-309.
5. Minecraft: Education Edition. Доступно: https://education.minecraft.net/.
6. Коневщинська, О. Е. (2017) Проблема Інтернет-мовлення старшокласників в електронних соціальних мережах. Інформаційні технології і засоби навчання, 60(4), 77-86. Доступно: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/1845.
7. Бершадский, А.М. & Янко, Е.Е (2016) Игровые компьютерные технологии в системе образования. Современная техника и технологии, 9. Доступно: http://technology.snauka.ru/2016/09/10429.
8. Полякова, В. А. & Козлов, О. А. (2015) Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы. Современные проблемы науки и образования, 5.
9. Духнич, Ю. (2011) Обучение, основанное на игре. Портал о технологиях обучения и развития персонала Smart Education. Доступно: http://www.smart-edu.com/obuchenie-osnovannoe-na-igre.html.
REFERENCES (TRANSLATED AND TRANSLITERATED)
1. Showcase and Microsoft School List 2016-2017. Retrieved from https://www.microsoft.com/en-us/education/school-leaders/showcase-school....
2. Levin, M. (2012) How technology will change education: five major trends. Retrieved from http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obra....
3. Gameplay. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification.
4. Tkachenko, O. (2015) Gamification of education: formal and informal space. Actual questions of the humanities: Interuniversity collection of scientific works of young scientists of the Ivan Franko Drohobych State Pedagogical University, 11, 303-309.
5. Minecraft: Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/.
6. Коnevshchynska, О. Е. (2017) Problem of Internet communication of upper secondary school pupils in electronic social networks. Information Technologies and Learning Tools, 60(4), 77-86. Retrieved from https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/1845.
7. Bershadsky, A.M. & Yanko, E.E. (2016) Gaming computer technologies in the education system. Modern technology and technology, 9. Retrieved from http://technology.snauka.ru/2016/09/10429.
8. Polyakova, V. A. & Kozlov, O. A. (2015) The impact of gaming on the information and educational environment of the school. Modern problems of science and education, 5.
9. Dukhnich, J. (2011) Training based on the game. Portal about technologies of training and development of personnel of Smart Education. Retrieved from http://www.smart-edu.com/obuchenie-osnovannoe-na-igre.html.


Date_of_receipt: 

19.07.2017


Date_of_ratified: 
25.09.2017
0
Your rating: Немає
Бібліографічне оформлення статті:
Коневщинська О.Е. ЗАРУБІЖНИЙ ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ «MINECRAFT: EDUCATION EDITION» У ПРОЕКТНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ / О.Е.Коневщинська // Інформаційні технології в освіті. - 2017. - № 32. - С. 86-97.