(untitled) (Збірник наукових праць "Information Technologies in Education" (ITE), 2011)
В цій роботі розглядаються деякі аспекти навчання програмування. Підкреслюються, засновані на розважальній цінності, найбільш відповідні приклади які відібрані для демонстрації різних мовних конструкцій і структур даних. Таким прикладом є демонстраційний алгоритм вирішення "Судоку" головоломки. Це зроблено через зв’язок з множиною елементів та використанням на практиці у програмуванні. Використовуючи побудовану програму вирішені деякі комбінаторні задачі, пов’язані з судоку матрицями.