ДОЦІЛЬНІСТЬ ВИКОРИСТАННЯ РЕСУРСУ KAHOOT НА ЗАНЯТТЯХ З ІНОЗЕМНОЇ МОВИ У СУЧАСНОМУ ЗВО: ЕМПІРИЧНИЙ АСПЕКТ

Автор(и)

  • Tetiana Fursenko KNEU named after Vadym Hetman
  • Yurii Druz
  • Galyna Druz

DOI:

https://doi.org/10.14308/ite000786

Ключові слова:

Kahoot, vocabulary, motivation, effectiveness, ESP, academic settings

Анотація

Методика викладання мови перебуває у постійному пошуку ефективних стратегій, підходів та інструментів для сприяння просуванню студентів у оволодінні іноземною мовою. Завдяки цифровізації в освіті та суспільстві величезна увага зараз приділяється ІКТ як потужному інструменту підвищення рівня умінь та знань учнів. Метою статті є експериментальна перевірка ефективності використання Kahoot на заняттях з фахової англійської мови для студентів спеціальності «Інформаційні технології» в умовах навчання в університеті. Завдання дослідження є двокомпонентними. Насамперед ця розвідка є спробою виміряти та оцінити вплив Kahoot на засвоєння лексики студентами порівняно з традиційними видами діяльності, що їх здійснюють здобувачі у паперовому форматі (тести з кількома варіантами відповідей, завдання на заповнення пропусків тощо). По-друге, завдання статті оцінити ставлення студентів до технології та вплив, який вона має на їх мотивацію. Для досягнення поставлених цілей ми провели педагогічний експеримент серед 27 студентів на основі якісних методів для збору даних (анкетування, словниковий тест) та кількісних методів для обробки отриманих результатів та перевірки їх достовірності, а також виключення вірогідності того, що всі знахідки є випадковим збігом (критерій Стьюдента, математичні пропорції та рівняння). Усі учасники експерименту дали згоду на участь у дослідженні. За результатами експерименту було виявлено різницю в успішності на рівні близько 20 % у результатах тестування експериментальної групи порівняно з контрольною групою. Отже, впровадження Kahoot у процес вивчення англійської мови в університеті є ефективним і заслуговує на використання в процесі навчання на регулярній основі. Що стосується оцінки мотивації студентів, то результати анкетування показали, що студенти експериментальної групи позитивно відгукуються про використання Kahoot, вказуючи лише на кілька аспектів, які вони вважають проблемними (вузький часовий ліміт, яскравість екрану). Однак усі вказані недоліки можна легко налаштувати та усунути. Можливі сфери, які можуть бути  перспективними напрямами  для подальшого дослідження, це використання Kahoot для інших аспектів вивчення мови (граматика, розуміння на слух, навички письмового мовлення).

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Показники метрики:

##plugins.generic.paperbuzz.loading##

Посилання

Huotari, Kai & Hamari, Juho. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets. 27. 21-31. 10.1007/s12525-015-0212-z.

Thurairasu, Vanitha. (2022). Gamification-Based Learning as The Future of Language Learning: An Overview. European Journal of Humanities and Social Sciences. 2. 10.24018/ejsocial.2022.2.6.353.

Waytz, A., & Gray, K. (2018). Does online technology make us more or less sociable? A preliminary review and call for research. Perspectives on Psychological Science, 13(4), 473–491. https://doi.org/10.1177/1745691617746509

Toh, Weimin & Kirschner, David. (2020). Self-directed learning in video games, affordances and pedagogical implications for teaching and learning. Computers & Education. 154. 103912. 10.1016/j.compedu.2020.103912.

Vartanian, Oshin & Beatty, Erin. (2015). Cognitive Brain Training, Video Games, and Creativity. 10.1016/B978-0-12-801462-2.00009-6

Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Social consequences of the Internet for adolescents: A decade of research. Current Directions in Psychological Science, 18(1), 1–5. https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2009.01595.x

Locke, E. A., and Latham, G. P. (2002). Building a Practically Useful Theory of Goal Setting and Task Motivation: A 35-Year Odyssey. Am. Psychol. 57, 705–717. doi: 10.1037/0003-066X.57.9.705

Locke, E. A., and Latham, G. P. (2006). New Directions in Goal-Setting Theory. Curr. Dir. Psychol. Sci. 15, 265–268. doi: 10.1111/j.1467-8721.2006.00449.x

Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simul. Gaming 45, 752–768. doi: 10.1177/1046878114563660

Romatullah, Sitti & Santoso, Dian. (2023). The Use of Kahoot in Writing Skills in Junior High School: Penggunaan Kahoot dalam Keterampilan Menulis di Sekolah Menengah Pertama. Indonesian Journal of Education Methods Development. 21. 10.21070/ijemd.v21i.720.

Romatullah, Sitti & Santoso, Dian. (2023). The Use of Kahoot in Writing Skills in Junior High School: Penggunaan Kahoot dalam Keterampilan Menulis di Sekolah Menengah Pertama. Indonesian Journal of Education Methods Development. 21. 10.21070/ijemd.v21i.720.

Diahyleva O., Leshchenko A., Paziak A., & Yurzhenko A. (2024). KAHOOT! As a Tool to Gamify Learning Process at Maritime Higher Education. Journal of Information Technologies in Education (ITE), (55), 25-34. Retrieved from https://ite.kspu.edu/index.php/ite/article/view/882

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-12-02

Як цитувати

Fursenko, T., Druz, Y., & Druz, G. (2024). ДОЦІЛЬНІСТЬ ВИКОРИСТАННЯ РЕСУРСУ KAHOOT НА ЗАНЯТТЯХ З ІНОЗЕМНОЇ МОВИ У СУЧАСНОМУ ЗВО: ЕМПІРИЧНИЙ АСПЕКТ. Збірник наукових праць "Information Technologies in Education" (ITE), (56). https://doi.org/10.14308/ite000786