KAHOOT! ЯК ІНСТРУМЕНТ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ В МОРСЬКІЙ ВИЩІЙ ОСВІТІ
DOI:
https://doi.org/10.14308/ite000777Ключові слова:
Kahoot!, гейміфікація, електронне навчання, LMS MOODLEАнотація
Стаття присвячена використанню Kahoot! як ігрової навчальної платформи у закладі вищої освіти. У цій статті проаналізовано вплив Kahoot! на результати навчання майбутніх морських фахівців. Описано процес використання інструменту «Зворотній зв’язок» в освітньому процесі вищого морського навчального закладу.
Проведено огляд наукової літератури щодо гейміфікації в навчанні, зокрема досліджень інших вчених та їх підходів до використання інструментів, таких як Kahoot!. Зроблено акцент на тому, що навіть за умови комерційного характеру Kahoot! існують обмежені можливості для безкоштовного використання.
Описано можливості використання Kahoot! як інтерактивного інструмента як у синхронному, так і в асинхронному режимах. У синхронному режимі викладачі можуть проводити вікторини в реальному часі, а студенти можуть брати участь у них, використовуючи свої пристрої, що сприяє активній участі та здоровій конкуренції. В асинхронному режимі викладачі можуть давати завдання на самостійне вивчення студентам, які мають можливість працювати з Kahoot! у зручний для них час, що сприяє гнучкості в навчанні.
Представлено результати експерименту в Херсонській державній морській академії, де Kahoot! був використаний для навчання морської англійської мови та гуманітарних курсів. Після аналізу даних виявлено позитивні зміни у рівні сформованості професійної компетентності студентів, що підтверджує покращення розуміння навчального матеріалу.
У дослідженні проаналізовано роль Kahoot! в організації зворотного зв’язку між викладачем і студентами під час занять. Саме його специфіка та особливості визначаються як педагогічний інструментарій для швидкого проведення зрізу знань, набутих студентами під час будь-якої форми навчання та різних форм навчальних занять. Загалом дослідження і впровадження новаторських підходів у сфері гейміфікації та ігрового навчання відкривають шлях до створення ефективного освітнього середовища.
Перспективи подальших досліджень ми вбачаємо у дослідженні використання інших засобів гейміфікації та ігрового навчання у вищих морських навчальних закладах (наприклад, Mentimeter, Miro).
Завантаження
Показники метрики:
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.